sabato 20 dicembre 2008

Sculpted prims e texture mapping

Nelle mie lezioni di building, quando parlo di sculpted prims faccio riferimento alle texture mappate.
Ricevo sempre numerose domande sul significato di texture mappate e devo dire che non sempre è facile spiegarlo in maniera semplice, specialmente sotto stress a lezione. Allora mi sono detto, perchè non pubblicare un articolo sul blog e tentare di spiegare con parole semplici questo concetto?
Per capire di cosa stiamo parlando intanto consiglio di leggere uno dei miei precedenti post che parlano di sculpted prims. Dopo di che ci si può addentrare in questo articolo.
Lo Sculpted Prim e rappresentato da 1024 vertici modificabili dall’utente tramite delle texture speciali chiamate dalla Linden Lab Sculpted Maps. Per capirlo possiamo immaginare di avere a disposizione una sfera composta da 1024 vertici e di poter muovere ognuno di essi nello spazio tridimensionale (X Y e Z) a nostro piacimento in modo da poter ottenere un oggetto diverso da una semplice sfera.

Questa immagine definisce le coordinate X Y e Z di ogni vertice.

Quando parliamo di un’immagine al computer a colori reali parliamo di immagini RGB (Red Green e Blue) chiamate anche immagini a 24 bit. Ogni bit è composto dai 3 canali (appunto Red Green e Blue); questo significa che 24 bit equivalgono ai 3 canali RGB (3 per 8 bit = 24) e che quindi ogni canale possiede 8 bit di informazioni.

Ogni canale (RGB) può avere 256 sfumature diverse e quindi 256 per tutti e 3 i canali RGB da il valore di 16.777.216 colori differenti e ogni colore può contenere una informazione che poi può dar vita al nostro oggetto su Second Life.
So che non è un concetto semplice per i non addetti ai lavori (anche per me), ma spero di avere reso almeno un pò l'idea!

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